気になる保護者の『関わり方』などにも回答!将来に繋がる「好き」を見つける、 今注目のSTEAM教育をおうちで楽しく始めるには?【まなびフェスタ2021レポート】

ライター:発達ナビ編集部
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ワンダーファイ株式会社
気になる保護者の『関わり方』などにも回答!将来に繋がる「好き」を見つける、 今注目のSTEAM教育をおうちで楽しく始めるには?【まなびフェスタ2021レポート】のタイトル画像

発達が気になるお子さんの個性を最大限伸ばしていける可能性を秘めたSTEAM教育。自宅で楽しく実践できる「ワンダーボックス」について紹介したセミナーの内容をレポートします。

STEAM教育で子どもの“知的なわくわく”を引き出す

LITALICO発達ナビにより、3月7日に開催された「オンラインまなびフェスタ2021」。

発達が気になるお子さまを応援する13社に協賛いただき、以前発達ナビの記事でもご紹介したワンダーファイ株式会社さまにご登壇いただきました。
ワンダーファイ
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今注目のSTEAM教育で、将来に繋がる「好き」を見つける!発達が気になるお子さんにもオススメ。自分だけの学びを届ける通信教材『ワンダーボックス』の秘密とは?のタイトル画像
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今注目のSTEAM教育で、将来に繋がる「好き」を見つける!発達が気になるお子さんにもオススメ。自分だけの学びを届ける通信教材『ワンダーボックス』の秘密とは?

世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す」ことをミッションとしているワンダーファイ株式会社。「これからの時代にはこういう力が求められるから、それを育てよう」という発想ではなく、全ての子どもたちが元々持っている知的好奇心や興味を育むことが、将来子どもたち自身の力で今の大人たちが想像できないようなイノベーションを生むという発想に基づき、最高のアプローチ方法を模索しながら日々教材開発に取り組んでいます。
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そんなワンダーファイ株式会社が手がけているのは、子どもの好奇心を引き出し、感性や思考力を育てるSTEAM教育分野の新しい通信教育サービス「WonderBox(ワンダーボックス)」。
子どもたちが自由に発想し創造性を伸ばしていくために生まれたサービスで、既存の通信教育とは一味違ったアプローチ方法で、子どもたちの“知的なわくわく”を引き出しています。
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今回のワンダーファイ株式会社のセミナーは代表である川島さんから、そもそも「ワンダーボックス」の考え方の基礎になっているSTEAM教育とは何か、好きを伸ばす教育方法の特徴などを通して、「ワンダーボックス」の魅力について解説いただきました。

当日参加できなかった方を含めて、「ワンダーボックス」やSTEAM教育について詳しく知りたい方向けに、セミナーの内容をレポートさせていただきます。
川島様
※2022年12月にワンダーラボ株式会社からワンダーファイ株式会社に変更
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意欲や思考力を伸ばすことが、学力全体の向上に繋がる

小学生のころから算数が好きで、「出題者はどうしてこういう問題にしたんだろう、こっちの数字の方が美しく解けるのに」と、問題を解くだけではなく出題者の気持ちまで想像していたという川島さん。「算数オリンピック」の問題制作に携わったり、中学受験や東大入試の数学問題解説をブログで行ったりと、算数や数学と常に慣れ親しんできたそう。

大人になってからは、幼児教育・学習塾の花まる学習会に勤めながら、児童養護施設で学習支援を行っていました。
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児童養護施設の子どもたちの中には、計算や識字などの勉強をやりたがらないだけでなく、簡単な確率ゲームであるじゃんけんを使ったゲームにも消極的な子どもたちもいたそうです。川島さんは、より根本にある問題は子どもたちが「自分はできる」という自信を持てていないこと、それゆえに「やりたい」という意欲を持てないことだと考えました。

なぜ自信や意欲を持てないのか。その鍵は成功体験や自己肯定感にあります。何かに取り組んで自分ができたと実感すること、またそれを見ていた家族や周囲の人から承認されたり、愛情を受け取ったりすることで自己肯定感が育まれ、困難な課題に向き合うときにも「自分なら乗り越えられる」「きっとなんとかなるはず」と一歩を踏み出すことができます。

逆にこういった環境に恵まれなかった子どもたちは、「自分にはできない」「きっと失敗する」と自信が持てず、やりたいという意欲を持つことが苦手な傾向にあることに気づいた川島さんは、「すぐに環境を変えられなくても、良い教材・楽しい教材に恵まれれば『自分はできる』という自信を育むことはできる」と考えたそうです。
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その後、ラオスやカンボジアなど、世界中の児童養護施設でも授業を行った川島さんは、目を輝かせながら問題を解く子どもたちの姿を見て、「良い教材が子どもたちの気持ちを変えることができる」という思いを強くしたそうです。

そんな取り組みの中で生まれたのが、「Think!Think!(シンクシンク)」という知育教材アプリでした。
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「シンクシンク」は、空間認識を始めとした考える土台となる力を育むためのアプリで、現在は世界150ヶ国・累計100万人ユーザーが利用しています。セミナーの中では、「シンクシンク」を利用してカンボジアで行われた実証実験の結果についても紹介されました。
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教育経済学者として著名な慶應義塾大学の中室牧子先生による外部評価を受け、独立行政法人国際協力機構(JICA)とカンボジア政府と行った共同研究では、カンボジアの小学生1,500人を対象に、「シンクシンク」に取り組んだ層と取り組まなかった層で、その後の学力などの向上を調査しました。
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結果として、国際数学・理科教育動向調査の中での算数の成績は、「シンクシンク」に取り組んだ層が、そうでない層に比べて+6.0ポイント、IQテストのスコアも+8.9ポイントと、「シンクシンク」に取り組むことが学力にも優位な結果を生むことが分かりました。

「『シンクシンク』に出ている問題は算数の問題とは全く異なるものですが、学力テストなどで良い結果が出ています。この理由として、私たちは学力が意欲と思考力と知識・スキルの掛け合わせで構成されているからだと考えます」と川島さんは言います。
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つまり、「シンクシンク」を通して意欲や思考力といった非認知能力が育まれたことで、知識・スキルの獲得も効率的になり、結果学力全体の向上につながったということです。逆に言えば、学力を向上させるためには、単に知識やスキルを身につけるだけでは不十分で、意欲や思考力を育てることが必要不可欠ということになります。

「ワンダーボックス」はSTEAM教育の考え方に基づき開発

「シンクシンク」での経験を活かして、より幅広く子どもたちの好奇心を刺激し、かつアプリという形式だけでなく、リアルも通して五感を使って感じ、考え、生み出す経験ができるようにと開発されたのが、「ワンダーボックス」です。
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「ワンダーボックス」は既存の通信教育と異なる点がいくつかありますが、特徴的なのは、「好きなもの・得意なものを大切にして、取り組みに偏りがあっても良い」ということ。「子どもにとっては苦手なことにも取り組まなければいけない『学習』というより、好きなことを楽しめる『遊び』という意識で取り組むことができます」と川島さんは話します。

そんな「ワンダーボックス」の考え方の基礎になっているのが、「STEAM教育」。
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STEAMとは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の5つの領域を重視する教育方針で、アメリカで広まった概念ですが、現在は文部科学省も「思考の基盤となるSTEAM教育をすべての生徒に学ばせる必要がある」と提言し、日本でも注目が集まっている考え方です。

「ワンダーボックス」はSTEAM教育全体を横断する教材で、プログラミングやアートの問題、「答えのない問題」や「自ら工夫して作り出す教材」も数多く含まれています。川島さんは、「子どもたちにはFeel(感じる楽しさ)、Think(考える楽しさ)、Make(つくる楽しさ)を『ワンダーボックス』のプログラムを通して、思いっきり感じてほしい」と言います。
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そんな思いに基づき、「ワンダーボックス」は4〜10歳向けに毎月10以上の教材が届き、専用アプリと組み合わせて学ぶ形式になっていて、教材の多くが最終的には正解のない自由な創作に行き着くように設計されています。

例えば「カラコロキューブ」というリアルなキットとアプリを組み合わせた教材では、投影図を手がかりに立体図形を自分で作っていくといったプログラムに加えて、色が異なる4色のキューブを組み合わせてアプリで写真を取ると、色や形によって16種類のモンスターを図鑑に登録できるという仕掛けがあります。
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全部のモンスターを集めるためには、色の組み合わせや法則を考えながら試行錯誤する力が必要なのですが、「モンスターを集めたい!」「図鑑を完成させたい!」というわくわくから、子どもたちは夢中になってアプリに取り組むという声が保護者から寄せられているそうです。

「ワンダーボックス」ではそんな子どもたちが夢中になるプログラムを、教育のプロや問題制作のプロ、エンジニアやデザイナーなど技術のプロが一緒になって開発し続けています。「毎週、教材を開発・改善するための研究授業を開催していて、その中で子どもたちの反応を見ながら、プログラムは進化し続けてます」と川島さんは言います。
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子どもの苦手・嫌いなことを変えるためには、保護者の姿勢も重要

子どもの“知的なわくわく”を引き出す「ワンダーボックス」を手がけている川島さんには、参加者から数多くの質問が寄せられました。その中でも特に多かったのは、「苦手なこと、嫌いなことを嫌がらずに学んでもらうようにするにはどうしたらいいですか?」という質問。

この質問に対し川島さんは、「私たちの研究授業に来ている保護者の方に同じような質問をされたら、まずは『全然苦手じゃないですよ。授業ではこういう風に取り組んでくれてますよ』と説明して、保護者の方が「この子はこの部分が苦手」と思わないようになることに、全力を注ぎますね」と話します。

川島さんによると、保護者が「この子はこれが苦手なんだ」と思ったことが子どもに伝わると、良いことは極めて少ないとのこと。子ども自身も「自分はこれが苦手なんだ」という風に思ってしまうと、恥をかきたくない・失敗したくないという気持ちが先行して、楽しそう・挑戦してみようという一歩がとても出にくくなってしまうようです。
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ただ、診断が出ているなど、どうしてもこれが苦手というケースもあると思います。「そういった場合は保護者の方に話を聞いて、それぞれケースに合わせて個別にお答えすることになると思いますが、そのお子さんにとって楽しんで取り組んでもらえるように、あの手この手を使って試行錯誤します」と川島さんは、ひとりの子どものケースを紹介してくれました。

小学3年生でワンダーファイの研究授業に来たとき、折り紙をうまく折ることができず手先が器用ではなかったり、早生まれで身体も小さく運動も得意でなかったりというお子さんがいたそうです。保護者の方からも「計算したり考えたりするのも苦手で、あれもこれもできなくて…」というお話があったとのこと。

「僕も正直、考えることを好きになってもらう、というのをどこまでできるか、不安はありました。でも、これから1年、この子が考えることを楽しめるように精一杯寄り添うので、保護者の方も『これが苦手だね』というのは封印してもらいたいんです、とお話ししました」と川島さんは当時のことを振り返ります。
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その子は週に1回、授業に来てくれて時間いっぱい楽しみ、やがて作問タイムという問題をつくる時間も、帰る時間を惜しんで居残って毎回つくるようになっていったと言います。
そして1年ほど経ったときには、大人もびっくりするような問題をつくれるほど、考える力やつくり出す力が育まれたそうです。

1年前には川島さん自身も想像ができなかったほど楽しそうに学習に取り組む姿を見て、改めて子どもの持つ可能性を感じ、子どもの苦手や嫌いを変えるためには、保護者自身が「これが苦手だね」と子どもの可能性を狭めないこと、そして子ども自身が得意や好き、楽しいと感じていることに没頭できる環境や教材を見つけると良いのではないか、と川島さんは答えていました。

保護者自身が楽しむことで、子どもの好きも育まれる

次は、「子どものワクワクを引き出すために親にできることは何でしょうか?」という質問。
これに対して川島さんは、「一番うまく行っているケースは保護者自身が楽しんでいて、子どもも競い合うようにやるというパターンですね」と話します。

一緒にトランプゲームをやるような感覚で保護者も一緒に楽しめることが望ましく、「ワンダーボックス」の教材に関しても、小学生以上であればひとりで取り組むことも可能ではありますが、保護者と一緒に取り組めるようなプログラムもあるとのこと。
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「読書にしても英語教育にしても、保護者自身は得意じゃなかった、好きじゃなかったけれど、身につけておかないと困るからやってもらうという感覚は、やっぱり子どもに伝わるんですよ」と川島さん。
例えば子どもといるときに読書をしていて、子どもから話しかけられても反応できないくらい没頭していると、子どもも「本ってそんなに楽しいものなんだ」と感じて、自分も読書をしてみようかなと感じるきっかけになるかもしれません。

他にも、小さいころは子どもが好奇心からいろんなことを質問してくれますが、全部に付き合っていると大変、という経験をしたことがある方もいらっしゃるのではないでしょうか。
川島さんは、「好奇心からの『なんで?』『どういう意味?』ということにできるだけ答えてあげたくて。私たちの教室に通っている子どもの保護者の方には、困ったら『今度先生に聞いてみたら?』って任せてもらって大丈夫なので、と伝えてあります」と言います。

すぐには答えられなくても、あとで一緒に考えてみようと伝えたり、誰かに聞いてみたら?とアドバイスしたりすることはできるかもしれませんね。

視聴者さまからの質問にも直々に回答!

当日質問ではより「ワンダーボックス」の具体的な特徴や使い方に関する質問が参加者から相次ぎました。

まず、「ワンダーボックスは対象年齢が4〜10歳になっているが、発達がゆっくりな子どもでも4歳から始められますか?逆に10歳以上でも取り組むことは可能ですか?」という質問。
これに対して川島さんは、10歳以上でも実際に取り組んでくれている子どもはいるので、子どもが興味を持ってくれるのであればぜひ試してほしいと話します。

また、4歳でまだ発達がゆっくりしていて楽しめるかどうか分からないという場合には、「ワンダーボックス」は資料請求をすると体験版キットや体験版アプリを試せるので、実際にやってみて、ある程度子どもが楽しんで取り組んでいるようであれば、ぜひ挑戦してほしいと話しました。
次に障害特性に関する質問で、「知的障害やダウン症の子どもでも楽しめますか?」という質問が寄せられましたが、川島さんは「『ワンダーボックス』は、他の教材に比べて言語を極力使わないようにしているという特徴があります。なので、むしろ他の教材を楽しみにくい子どもたちの方が、積極的に『ワンダーボックス』を楽しんでくれるという傾向もあります」と教材に自信を覗かせていました。

また、「取り組み状況がレポートとなって保護者に届く機能はありますか?」という質問も。
これに対して川島さんは、「保護者の方からはよく『苦手なことが知りたいです、そういうことを報告してくれませんか』という要望があります。ただ、前提として先ほども述べたように、子どもの苦手なことを必要以上に保護者が認識する必要はないと思っていて、ここが苦手ですよ、というようなことをお伝えするようなことはしていません」と話しました。
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ただ、「チャレンジレコード」という、毎月どの教材にたくさんチャレンジしたのか、どの教材には取り組んでいないのか、ということを保護者が確認できる機能があるそうです。これは、子どもの新たな面の発見や興味関心の変化に気づけるだけでなく、褒めるポイントや認めるポイントが分かりやすいという特徴があります。
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他にも保護者向け機能としてはやりすぎを防ぐために、アプリに時間制限機能を設けており、1日最長60分まで、10分使ったら1分休みというように保護者が自由に時間を設定することができます。
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また、「年間のカリキュラムはありますか?もしくは、学年に沿ったカリキュラムはありますか?」という質問に対しては、学校の学年に準拠した内容ではなく、「ワンダーボックス」オリジナルのプログラムで構成されている、と答えた川島さん。

その上で、カリキュラムや年間のプログラムに関しては、ホームページで紹介されていたり、資料請求の際に資料が入ったりしているので、そちらを参考にしてほしいとのことでした。
また川島さんによると、「ワンダーボックス」はきょうだいで一緒に使うこともできるし、2人目以降は半額でお得に活用することができるとのこと。

「きょうだいでお申し込みいただいても、2倍のキットが届くというわけではなく、必要なものだけきょうだい分お届けするように工夫しています。その分お得にお届けすることができますし、無駄なものを送らないという点で環境にも配慮しています」と川島さんは説明していました。アプリは登録した人数分ユーザーがつくられるので、それぞれのペースで取り組めるようです。
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今話題のテーマということもあり、参加者さんからの質問もたくさんいただいたワンダーファイ株式会社のセミナー。
最後に川島さんは、「ワンダーボックスは、箱を開けた瞬間から子どもたちに楽しんでもらえるよう、日々試行錯誤を続けています。少しでも興味を持っていただいた方は、ぜひ一度試してみてください!」と力強く語りました。

子どもを見ていると、保護者目線で「これができてない」「あれが苦手そう」ということにどうしても目が向きがちになることもあります。「できる」「好き」を伸ばしてあげたいと考えても、日常生活の中でそういう機会を保護者自身がつくり出すことは難しいと感じる場面も。

そんなとき、「ワンダーボックス」のような子どもが積極的に楽しんで、遊びながら「できる」や「好き」を増やしやすい教材や環境を取り入れることは、保護者自身も意識を変える一歩踏み出すことになるのかもしれない、とセミナーを通して感じました。

以上、「オンラインまなびフェスタ2021」より、ワンダーファイ株式会社のセミナーレポートをお送りしました。

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