身につけたいのはスキルではなく、「生き方の力加減」。TRPG活動を通じて子どもの心理的側面が育まれる仕組み(金子総合研究所/東京学芸大学・加藤浩平先生)

ライター:加藤浩平
身につけたいのはスキルではなく、「生き方の力加減」。TRPG活動を通じて子どもの心理的側面が育まれる仕組み(金子総合研究所/東京学芸大学・加藤浩平先生)のタイトル画像
Upload By 加藤浩平

筆者は、平日は編集者として発達障害・特別支援の分野に関わり、土日は研究者として発達障害やその傾向のある子ども・若者たちの余暇活動支援に取り組んでいます。その活動の中でも主としている活動の1つが「TRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)」です。今回のコラムでは、「TRPG」がいかに子どもたちの自信を育み、精神的な健康を支える力になるのか、その背景にある心理的な仕組みとともにご紹介します。

監修者加藤浩平のアイコン
執筆: 加藤浩平
金子総合研究所 所長
東京学芸大学 非常勤講師
博士(教育学)
編集者として自閉症の子どもたちや家族への取材をするいっぽう、研究者として、自閉スペクトラム症(ASD)やその傾向のある子どもや若者たちを対象にした、テーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)などを用いた余暇活動支援の実践・研究に取り組んでいる。

TRPGの中で子どもたちが育んでいるもの

ゲームマスター(GM):さて……迷宮の最奥部にたどり着き、ついに目的の財宝を見つけた君たち冒険者の一行だが、財宝の前には「番人」のゴーレム(魔法で動く石像)が立ちはだかっている。
狩人:ゴーレム、キター!(笑)。
GM:ゴーレムは、ゆっくりと腕を振り上げて、君たちに近づいてくる……。
戦士:よし、さっきゲットした「雷撃の剣」で返り討ちだ!
魔術師:がんばれー。骨は拾ってやるぞー。(棒読み口調で)
戦士:(魔術師に)……お前も一緒に戦うんだよ。
魔術師:えー……しょうがないなー。なんか魔法を使うか。
狩人:アタシは後ろから弓矢を撃って援護するよ!
GM:では、まず先制で攻撃できるか決めるので、サイコロを振ってください。
戦士:(GMと戦士役のプレイヤーがお互いサイコロを振る)……よっしゃ、こっちの勝ち!
GM:じゃあ、そちらから攻撃をどうぞ。
戦士:ザコが、粉々にしてくれる。
魔術師:そう言って、この前の冒険で逃げてたのは誰だっけ?
戦士:うるさい。(サイコロを2つ振る)……9だ!
GM:攻撃、命中しました。ゴーレムは3ポイントのダメージを受けたよ。
魔術師:いたそー!
戦士:石像が痛がるのか?(笑)。
狩人:じゃあ、次は自分!「命中値」のアップするスキルを使って弓で攻撃するよ!
魔術師:じゃあ、僕は後ろから回り込んで、お宝だけもらって帰ろうとするよ。
戦士&狩人:お前も戦うんだよ!(言いながら一同笑い)。

筆者が余暇活動の場で実施しているテーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)で、参加者の子どもたちは、ある時は魔術師や戦士といった冒険者になって、古代の財宝を求めてドラゴンや恐ろしい怪物が潜むダンジョン(迷宮)を探検したり、またある時は現代社会で活躍する異能使いや超能力者となって、街の片隅で起きる怪奇現象に立ち向かったり……と、毎回さまざまな物語を、キャラクターを通じて楽しんでいます。

TRPGを通じて、子どもたちが豊かで楽しいコミュニケーションを育んでいることはもちろんですが、同時にTRPG活動の中での体験が子どもたちの「こころ」の成長や発達にも影響を与えていたりもします。たとえば、感情のコントロールやメタ認知、自尊感情、そしてレジリエンスなど……TRPGで子どもたちと関わっていると、子どもの中でそういった心理的側面が自然と発達していることに気づかされます。

スキルの訓練ではなく、「遊び」と「対話」の中で自然に起きること

TRPGなどの余暇活動の場で、筆者が大事にしているのは、コミュニケーションが上手になることなどの「能力の向上」ではなく、もし失敗をしてもやり直せる安心感を持てること、感情が不安定になっても周囲の仲間や自分を信じて気持ちを整え直せること、そして活動の後に「楽しかったな」「また来たいな」と思ってもらえることです。それらの子どもたちの変化は、教え込まれたり訓練されたりして獲得させる「スキル」というより、遊びを続ける中で少しずつ身についていく「生き方の力加減」というものに近いように感じます。

また、誤解のないようにさまざまな場でよく言っているのですが、TRPGは「何かをできるようにさせるための訓練」ではありませんし、TRPGに参加する子どもたちは上手に話す練習をするために集まっているわけでもありません。それでも、遊びを続ける中で、本人が自分なりの対人関係の工夫を見つけたり、失敗しても立て直せるようになったり、「次はこうしてみよう」と前向きに考えたりすることがあります。たとえば、疲れて集中が切れそうになったら少し休憩する、困った時にはほかの人にアドバイスを求めるし、困っている人がいたらサポートする、感情が昂(たかぶ)っても、席を離れて少しクールダウンする――そうした小さな本人なりの「工夫」が積み重なると、結果として自尊感情やQOL(生活の満足感)の向上にもつながっていきます。

ここで、筆者がTRPG活動の場で出会ってきた発達障害の子どもたちの変化の様子について紹介しましょう。なお、紹介する事例は、個人情報保護のため、複数の場面を組み合わせた架空事例となります。

事例その1:失敗を受け止められるようになったコウジさん

コウジさん(仮名)は小学校5年生の男の子で、通級指導教室の担任の紹介をきっかけにTRPG活動に参加しました。活動参加当初のコウジさんは、ゲームの中で自分の思い通りにいかない出来事が起こると強い感情反応を示していました。たとえば、キャラクターの行動の成否を決めるサイコロの出目が悪く、行動が失敗した際には、そのたびに癇癪(かんしゃく)を起こしたり、「もうやめる」と泣き叫んだりする様子が見られました。思い通りに進まない状況を受け止めることが難しく、失敗経験がそのまま強いフラストレーションにつながっていたと考えられます。

しかし、TRPG活動を継続する中で、コウジさんは「行動は失敗することもあるが、成功することもある」という経験を少しずつ積み重ねていきました。その過程で、失敗をただ否定的に捉えるのではなく、ゲームの一部として受け止める様子が見られるようになりました。あるセッションでは、自分のキャラクターの行動が続けて失敗したにもかかわらず、「今日はサイコロの調子が悪いな。別のサイコロに換えてみよう」と自分なりの理屈をつけて状況を捉え、感情を爆発させることなくその場をやり過ごしていました。これは、感情のコントロールや認知的な切り替えが育ってきたことを示す場面であったといえます。

その後、コウジさんは活動中に癇癪を起こしたり泣き出したりすることがほとんどなくなりました。さらに、自分だけでなくほかの参加者にも目を向けるようになり、ほかの子のキャラクターの行動が失敗した際には、「ドンマイ、次はうまくいくって!」と励ましの声をかける姿が見られるようになりました。この事例から、TRPG活動は、失敗を含む不確実な出来事を安全な文脈の中で繰り返し経験することを通じて、感情調整や他者への共感的な関わりを育む可能性があることが示唆されます。
ライフバナー
PLUSバナー
次ページ「事例その2:自己表現をきっかけに自信を取り戻したメイカさん」

追加する

年齢別でコラムを探す


同じキーワードでコラムを探す



放課後等デイサービス・児童発達支援事業所をお探しの方はこちら

放課後等デイサービス・児童発達支援事業所をお探しの方はこちら

コラムに対する投稿内容については、株式会社LITALICOがその内容を保証し、また特定の施設、商品及びサービスの利用を推奨するものではありません。投稿された情報の利用により生じた損害について株式会社LITALICOは一切責任を負いません。コラムに対する投稿内容は、投稿者の主観によるもので、株式会社LITALICOの見解を示すものではありません。あくまで参考情報として利用してください。また、虚偽・誇張を用いたいわゆる「やらせ」投稿を固く禁じます。「やらせ」は発見次第厳重に対処します。