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ウィズ・ユー本川越、きょうのひとコマ|プログラミング

🌈✨【ウィズ・ユー本川越、昨日のひとコマ|遊ぶ側から、つくる側へ。】✨🌈

キャラクターを動かしたい場所に、プログラムのブロックを並べる。

完成したと思ってスタートボタンを押してみると――なぜか動きません。

「どうして?」と画面を見つめ、ブロックを一つ入れ替えると、今度はキャラクターが元気よくジャンプしました😊✨

おはようございます!
**ウィズ・ユー本川越**です🌈

今回は、**Scratch(スクラッチ)を使ったプログラミング**に挑戦しました!

今回の目標は、用意されたゲームで遊ぶことではありません。

**自分でゲームの内容やルールを考え、一から作ってみること**です🎮

まずは、

「どんなゲームにしたい?」
「主人公はどんなキャラクター?」
「どうなったらクリア?」
「どんな仕掛けがあったら面白い?」

と、ゲームのイメージを考えるところから始めました。

迷路を進むゲーム。

障害物を避けるゲーム。

アイテムを集めるゲーム。

同じScratchを使っていても、子どもたちの頭の中にある世界は一人ひとり違います✨

作りたいゲームが決まったら、キャラクターや背景を選び、プログラムのブロックを組み合わせていきます。

「右のキーを押したら、右へ動く」
「上のキーを押したら、ジャンプする」
「アイテムに触れたら、得点が増える」
「ゴールに着いたら、クリアになる」

ゲームの中で起きる動きには、すべて理由があります。

普段は何気なく操作しているゲームも、つくる側になると、

**「何をしたら、何が起きるのか」**

を一つずつ考えなければなりません。

ブロックを並べたら、さっそくテストプレイです。

ところが、最初から思いどおりに動くとは限りません。

右へ進むはずなのに、反対方向へ動いてしまう。

一度だけジャンプしてほしいのに、何度も飛び続けてしまう。

アイテムに触れたのに、得点が増えない。

そんなとき、子どもたちは画面とプログラムを何度も見比べます。

「数字を変えたらどうなるかな?」
「このブロックの順番が違うかも」
「ここに条件を追加してみよう!」

一つ変更しては、もう一度スタート。

うまくいかなければ、またプログラムを確認します。

**考える→作る→動かす→直す。**

この繰り返しが、プログラミングの面白さです🌱

プログラムが思いどおりに動かないことは、失敗ではありません。

コンピューターが、

「今の指示では、このように動くよ」

と教えてくれている状態です。

思っていた動きと何が違うのかを確かめることで、次に直す場所が見えてきます。

動かなかったキャラクターが、自分でプログラムを直したことで動き出した瞬間、

「できた!」
「動いた!」
「見て!ジャンプした!」

と、子どもたちのうれしそうな声が聞こえてきました😊

また、お友だちのゲームを見て、

「これはどうやって動かしたの?」
「その仕掛け、面白い!」
「ここを変えたら、もっと難しくなりそう!」

と、アイデアを共有する姿もありました。

お友だちのプログラムをそのまままねするのではなく、良いところを参考にしながら、自分のゲームへ新しい工夫を加えていきます。

ゲームをつくるために必要なのは、プログラムを組む力だけではありません。

遊ぶ人に楽しんでもらうためには、

簡単すぎないか。
難しすぎないか。
ルールが分かりやすいか。
クリアしたときに達成感があるか。

と、プレイヤーの立場を考えることも必要です。

子どもたちはゲームをつくりながら、**自分のアイデアを、相手が楽しめる形へ変える方法**も考えていました✨

完成したゲームには、子どもたち一人ひとりの「好き」が詰まっています。

選んだキャラクター。

考えたルール。

難しさを調整した仕掛け。

何度も直して、ようやく完成した動き。

同じパソコンと同じScratchを使っても、出来上がるゲームは一つとして同じではありません。

今回の活動を通して、

🌱物事を順番に考える力
🌱動きと結果のつながりを考える力
🌱うまくいかない原因を探す力
🌱自分のアイデアを形にする力
🌱お友だちと工夫を共有する力
🌱諦めずに試し続ける力

を、楽しみながら経験することができました。

いつもは、誰かが作ったゲームを楽しむ子どもたち。

この日は、自分で世界を考え、ルールを決め、キャラクターを動かす**ゲームクリエイター**になりました🎮✨

画面の中に完成したのは、一つのゲーム。

そして子どもたちの中に残ったのは、

**「自分のアイデアを、自分の力で動かせた」という確かな自信です。**

今日もウィズ・ユー本川越では、「遊びたい!」という気持ちから、新しい「つくってみたい!」が生まれました😊🌈
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