🌈✨【ウィズ・ユー本川越、昨日のひとコマ|遊ぶ側から、つくる側へ。】✨🌈
キャラクターを動かしたい場所に、プログラムのブロックを並べる。
完成したと思ってスタートボタンを押してみると――なぜか動きません。
「どうして?」と画面を見つめ、ブロックを一つ入れ替えると、今度はキャラクターが元気よくジャンプしました😊✨
おはようございます!
**ウィズ・ユー本川越**です🌈
今回は、**Scratch(スクラッチ)を使ったプログラミング**に挑戦しました!
今回の目標は、用意されたゲームで遊ぶことではありません。
**自分でゲームの内容やルールを考え、一から作ってみること**です🎮
まずは、
「どんなゲームにしたい?」
「主人公はどんなキャラクター?」
「どうなったらクリア?」
「どんな仕掛けがあったら面白い?」
と、ゲームのイメージを考えるところから始めました。
迷路を進むゲーム。
障害物を避けるゲーム。
アイテムを集めるゲーム。
同じScratchを使っていても、子どもたちの頭の中にある世界は一人ひとり違います✨
作りたいゲームが決まったら、キャラクターや背景を選び、プログラムのブロックを組み合わせていきます。
「右のキーを押したら、右へ動く」
「上のキーを押したら、ジャンプする」
「アイテムに触れたら、得点が増える」
「ゴールに着いたら、クリアになる」
ゲームの中で起きる動きには、すべて理由があります。
普段は何気なく操作しているゲームも、つくる側になると、
**「何をしたら、何が起きるのか」**
を一つずつ考えなければなりません。
ブロックを並べたら、さっそくテストプレイです。
ところが、最初から思いどおりに動くとは限りません。
右へ進むはずなのに、反対方向へ動いてしまう。
一度だけジャンプしてほしいのに、何度も飛び続けてしまう。
アイテムに触れたのに、得点が増えない。
そんなとき、子どもたちは画面とプログラムを何度も見比べます。
「数字を変えたらどうなるかな?」
「このブロックの順番が違うかも」
「ここに条件を追加してみよう!」
一つ変更しては、もう一度スタート。
うまくいかなければ、またプログラムを確認します。
**考える→作る→動かす→直す。**
この繰り返しが、プログラミングの面白さです🌱
プログラムが思いどおりに動かないことは、失敗ではありません。
コンピューターが、
「今の指示では、このように動くよ」
と教えてくれている状態です。
思っていた動きと何が違うのかを確かめることで、次に直す場所が見えてきます。
動かなかったキャラクターが、自分でプログラムを直したことで動き出した瞬間、
「できた!」
「動いた!」
「見て!ジャンプした!」
と、子どもたちのうれしそうな声が聞こえてきました😊
また、お友だちのゲームを見て、
「これはどうやって動かしたの?」
「その仕掛け、面白い!」
「ここを変えたら、もっと難しくなりそう!」
と、アイデアを共有する姿もありました。
お友だちのプログラムをそのまままねするのではなく、良いところを参考にしながら、自分のゲームへ新しい工夫を加えていきます。
ゲームをつくるために必要なのは、プログラムを組む力だけではありません。
遊ぶ人に楽しんでもらうためには、
簡単すぎないか。
難しすぎないか。
ルールが分かりやすいか。
クリアしたときに達成感があるか。
と、プレイヤーの立場を考えることも必要です。
子どもたちはゲームをつくりながら、**自分のアイデアを、相手が楽しめる形へ変える方法**も考えていました✨
完成したゲームには、子どもたち一人ひとりの「好き」が詰まっています。
選んだキャラクター。
考えたルール。
難しさを調整した仕掛け。
何度も直して、ようやく完成した動き。
同じパソコンと同じScratchを使っても、出来上がるゲームは一つとして同じではありません。
今回の活動を通して、
🌱物事を順番に考える力
🌱動きと結果のつながりを考える力
🌱うまくいかない原因を探す力
🌱自分のアイデアを形にする力
🌱お友だちと工夫を共有する力
🌱諦めずに試し続ける力
を、楽しみながら経験することができました。
いつもは、誰かが作ったゲームを楽しむ子どもたち。
この日は、自分で世界を考え、ルールを決め、キャラクターを動かす**ゲームクリエイター**になりました🎮✨
画面の中に完成したのは、一つのゲーム。
そして子どもたちの中に残ったのは、
**「自分のアイデアを、自分の力で動かせた」という確かな自信です。**
今日もウィズ・ユー本川越では、「遊びたい!」という気持ちから、新しい「つくってみたい!」が生まれました😊🌈
キャラクターを動かしたい場所に、プログラムのブロックを並べる。
完成したと思ってスタートボタンを押してみると――なぜか動きません。
「どうして?」と画面を見つめ、ブロックを一つ入れ替えると、今度はキャラクターが元気よくジャンプしました😊✨
おはようございます!
**ウィズ・ユー本川越**です🌈
今回は、**Scratch(スクラッチ)を使ったプログラミング**に挑戦しました!
今回の目標は、用意されたゲームで遊ぶことではありません。
**自分でゲームの内容やルールを考え、一から作ってみること**です🎮
まずは、
「どんなゲームにしたい?」
「主人公はどんなキャラクター?」
「どうなったらクリア?」
「どんな仕掛けがあったら面白い?」
と、ゲームのイメージを考えるところから始めました。
迷路を進むゲーム。
障害物を避けるゲーム。
アイテムを集めるゲーム。
同じScratchを使っていても、子どもたちの頭の中にある世界は一人ひとり違います✨
作りたいゲームが決まったら、キャラクターや背景を選び、プログラムのブロックを組み合わせていきます。
「右のキーを押したら、右へ動く」
「上のキーを押したら、ジャンプする」
「アイテムに触れたら、得点が増える」
「ゴールに着いたら、クリアになる」
ゲームの中で起きる動きには、すべて理由があります。
普段は何気なく操作しているゲームも、つくる側になると、
**「何をしたら、何が起きるのか」**
を一つずつ考えなければなりません。
ブロックを並べたら、さっそくテストプレイです。
ところが、最初から思いどおりに動くとは限りません。
右へ進むはずなのに、反対方向へ動いてしまう。
一度だけジャンプしてほしいのに、何度も飛び続けてしまう。
アイテムに触れたのに、得点が増えない。
そんなとき、子どもたちは画面とプログラムを何度も見比べます。
「数字を変えたらどうなるかな?」
「このブロックの順番が違うかも」
「ここに条件を追加してみよう!」
一つ変更しては、もう一度スタート。
うまくいかなければ、またプログラムを確認します。
**考える→作る→動かす→直す。**
この繰り返しが、プログラミングの面白さです🌱
プログラムが思いどおりに動かないことは、失敗ではありません。
コンピューターが、
「今の指示では、このように動くよ」
と教えてくれている状態です。
思っていた動きと何が違うのかを確かめることで、次に直す場所が見えてきます。
動かなかったキャラクターが、自分でプログラムを直したことで動き出した瞬間、
「できた!」
「動いた!」
「見て!ジャンプした!」
と、子どもたちのうれしそうな声が聞こえてきました😊
また、お友だちのゲームを見て、
「これはどうやって動かしたの?」
「その仕掛け、面白い!」
「ここを変えたら、もっと難しくなりそう!」
と、アイデアを共有する姿もありました。
お友だちのプログラムをそのまままねするのではなく、良いところを参考にしながら、自分のゲームへ新しい工夫を加えていきます。
ゲームをつくるために必要なのは、プログラムを組む力だけではありません。
遊ぶ人に楽しんでもらうためには、
簡単すぎないか。
難しすぎないか。
ルールが分かりやすいか。
クリアしたときに達成感があるか。
と、プレイヤーの立場を考えることも必要です。
子どもたちはゲームをつくりながら、**自分のアイデアを、相手が楽しめる形へ変える方法**も考えていました✨
完成したゲームには、子どもたち一人ひとりの「好き」が詰まっています。
選んだキャラクター。
考えたルール。
難しさを調整した仕掛け。
何度も直して、ようやく完成した動き。
同じパソコンと同じScratchを使っても、出来上がるゲームは一つとして同じではありません。
今回の活動を通して、
🌱物事を順番に考える力
🌱動きと結果のつながりを考える力
🌱うまくいかない原因を探す力
🌱自分のアイデアを形にする力
🌱お友だちと工夫を共有する力
🌱諦めずに試し続ける力
を、楽しみながら経験することができました。
いつもは、誰かが作ったゲームを楽しむ子どもたち。
この日は、自分で世界を考え、ルールを決め、キャラクターを動かす**ゲームクリエイター**になりました🎮✨
画面の中に完成したのは、一つのゲーム。
そして子どもたちの中に残ったのは、
**「自分のアイデアを、自分の力で動かせた」という確かな自信です。**
今日もウィズ・ユー本川越では、「遊びたい!」という気持ちから、新しい「つくってみたい!」が生まれました😊🌈