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休憩時間の遊び 『ラブレター(カードゲーム)』

こんにちは。 Study*Caféの指導員の松山です。 今日は、最近子どもたちが遊んでいるカードゲームを紹介させていただきます。 今回紹介させていただくのは『ラブレター』 基本8種類のカードを使って相手を脱落させていき、最後まで残ったら勝ち!という比較的わかりやすいカードゲームです。 最初にそれぞれカードを1枚ずつ配り、自分の番になったら1枚引いてどちらかを場に出します。出されたカードはそれぞれ固有の効果があり、相手を脱落させるカードもあれば自分が脱落するカードもあります。カードの枚数が均等ではないため、運要素が強いゲームです。 なぜこのゲームを用いているかというと、「楽しむこと」は大前提ですが、子どもたちが「順番を守る事ができるようになる」「異年齢の子と一緒に遊ぶ事ができる」「カードの残り枚数を把握し、勝負に勝つ手段を考える」という目的があります。 また、休憩タイムでは、ほとんど『大富豪』と『人狼』しかやっていなかった事もあり、「もっといろいろな遊びをしてほしい」という思いもありました。 では、実際に『ラブレター』を用いた時の様子をご紹介します。 ゲーム名を聞いた子どもたちは「告白するの?」「手紙の方しか思い浮かばない!」といった反応があり、それだけで面白かったです。入ったばかりの指導員としては、会話のきっかけになったのでありがたかったです。(笑) しかし、実際にやってみると小学生~中学生のお子さんの中でハマった子が出てきました。 ゲームのルールはシンプルで、『相手を脱落させて最後まで残ること』が目的です。 他のカードゲームの中で、運要素が強いため、年齢に関係なく勝ったり負けたり繰り返すのが、子どもたちが受け入れている理由かもしれません。 また、このゲームの特徴としてあまり話さなくてもできる事から、話すのが苦手な子も参加しやすいのかも……? 『カードゲーム』や『ボードゲーム』を子どもたちとする一番の目的は「一緒に楽しむ事」かな、と考えています。ただ、ゲームを通して子どもたちの課題などが垣間見える時もあります。 「順番を飛ばしてしまう子」 「悔しくて感情的になってしまう子」 など、普段の生活からは見え辛い課題を把握するいい機会でもあると思います。 その行動が出てしまった時、子どもだけではトラブルに発展しかねない時もあります。 その際に、どのように対処すればいいのかを実際に行いながら、一緒に学んでいます。 今後もいろいろなゲームを用いて楽しみながら、子どもたちの課題を見つけていきたいと思います。

Study*Cafe千種(学習支援型・放課後等デイサービス)/休憩時間の遊び 『ラブレター(カードゲーム)』
教室の毎日
20/11/13 10:45 公開

豆苗のお世話係が……

こんにちは。 Study*Caféの指導員の松山です。 明日は私が休みなので、2度目の更新になります。 今回は、先日ブログにも取り上げた『豆苗』のお話です。 現在すくすく育っている『豆苗』ですが、問題が出てきました。 それは『水換え係がいないこと』です。 育て方を調べてみると『1日に1回は水を変えた方がいい』という情報が多いです。 ですが、今はだれも水を換えていないです。 指導員は見守ると決めているので誰か気づいてほしいです……。 また、他にも気になる情報がありました。 『豆が腐ってしまう原因になるので根だけが漬かる水位を目安に容器に水を入れる』です。 今?どっぶり漬かっちゃってますね……。 最後に、お水を換える時は『水を完全に入れ替えること』 いつも清潔な水の方がいいという事でしょうね、きっと。 植物に限らず、何かを育てる時は事前に調べることが大事だな、と思いました。 子どもたちが興味を持ってやってみることは尊重したいですし、失敗するのも貴重な経験だと思いますが、できる限り失敗しないように、一緒に豆苗について調べる等していきたいと思います。 みなさんもお家でお子さんと一緒に豆苗を育ててみると、お子さんの新たな一面が垣間見えて面白いかもですね。 その際は、ぜひ育て方をネットや本などで調べてみてください。 では、また育てている豆苗のことで何かあればブログで取り上げますので楽しみにお待ちください。

Study*Cafe千種(学習支援型・放課後等デイサービス)/豆苗のお世話係が……
教室の毎日
20/11/11 13:38 公開

昨日(11/10)のプログラム

こんにちは。 Study*Caféの松山です。 昨日(11/10)のプログラムは「Social~コミュニケーションゲーム~ 海外のゲームをしよう」をしました。 今日みんなで遊んだゲームは「JUST ONE」というゲームです。 みんなで協力してヒミツの言葉を回答者に当ててもらう協力ゲームです。 このゲームで難しいけれど、面白いのは「同じヒントはダメ」というところ。 「他の子がどんなヒントを出すのかな」と想像してヒントを悩む姿は、楽しそうに見えました。 少しルールをプログラム用に変えましたが、ゲームの流れは次の通りです。 1.ヒミツの言葉を指導員が決める。 2.回答者は離れて待ち、その間に回答者以外はヒントをホワイトボードに記入する。 3.無効のヒントや、同じ意味を持つヒントがないか、指導員が確認する。 4.回答者がヒミツの言葉を推理し、回答する。 プログラムを考えた当初の子どもたちの目標としては「状況を意識して行動する:静かにする時は静かにする」「ルールを守ることができる。守ることができない子がいても優しく注意できる」の2つでした。 ただ、実際にやってみると、それ以外にも課題が見えてきました。 ・どうしてもヒントが被ってしまった時に『ヒントが被った人を責める』 ・協力ゲームだと伝えていても『勝ち負けにこだわる』 ・回答者が考えている時に『ホワイトボードに書いていないヒントを言ってしまう』 ・ヒントを考えている時に『ヒミツの言葉を勢いで言ってしまう。また、その子を他の子が責める』 このような課題をどのようにクリアしていくのか。 何度かゲームを繰り返しながら考えていきたいですね。 ただ、コミュニケーションゲームの大前提として『子どもたちが楽しむ事』は十分クリアできたので、やってよかったかな、と思います。

Study*Cafe千種(学習支援型・放課後等デイサービス)/昨日(11/10)のプログラム
教室の毎日
20/11/11 12:01 公開
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